開発ログ:もの切り侍【反省編】
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうち、もっとこうすれば良かった、ああすれば良かった、といった「反省」に関する記録である。 「もの切り侍」は下の App...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうち、もっとこうすれば良かった、ああすれば良かった、といった「反省」に関する記録である。 「もの切り侍」は下の App...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうちGodot Engine で作っていく「ロジック」に関する記録である。とはいえ、あまり具体的なコードなどを載せると長くな...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうち「企画」に関する記録である。 「もの切り侍」は下の App Store のバナーから、無料でダウンロードできるので、興味があれ...
この記事では、「AudioStreamPlayer」ノード 1 つで複数のサウンドリソース(音楽や効果音のファイル)を切り替えて再生する方法を説明する。 基本的に、「AudioStreamPlayer」系の...
今回のテーマは 2D ゲームのアニメーションステートマシンの実装だ。ステートとは「状態」のことで、ステートマシンというのは、キャラクターのある状態からある状態への遷移を制御する仕組みのことだ。 ある状態からは...
この記事では、2Dゲームにおけるシンプルな近接攻撃の当たり判定を実装する方法を紹介する。 一般的によく使われる手法で、攻撃するオブジェクト(プレイヤーキャラクターなど)に攻撃時のみ有効になる衝突形状(H...
この記事では、AStar というアルゴリズムを利用して、2D ゲームにおけるグリッドベースの経路探索の実装方法について紹介する。なお、グリッドベースではない 2D 経路探索については、「Godot で作る 2D 経路探...
第15回目の今回はいよいよこのチュートリアルのシリーズの最終回だ。最終回はプラットフォーマーのレベルデザインに比較的よく使われるいくつかの仕掛けを追加していく。具体的には以下にリストアップしたトラップ...
第14回目の今回は、プレイヤーキャラクターのアクションをアップデートしていく。具体的には以下にリストアップしたジャンプとダッシュの動きや演出を追加していく。 落下時のアニメーション 壁ジャンプ ダブルジャン...
第13回目の今回は、ゲームにサウンドを追加する。ゲームに使われるサウンドというのは、大きく分けて2種類ある。バックグラウンドミュージック(BGM)と効果音(サウンドエフェクト:SFX)だ。Godot Engine...
第12回目の今回は、ゲームプレイ画面に光と影の演出、というテーマでやっていく。前回に引き続き、ビジュアル面でのゲームのアップデートだ。結果が目に見えてわかりやすいのと、今回もスクリプト不要の内容なので...
第11回目の今回は、ゲームプレイ画面の背景を作る。 背景と言っても、ただテクスチャ画像を一枚ペタリと貼り付けて終わりだと面白くない。それに、カメラがどれだけ動いても背景が途切れなく繋がっている状態を作る...
第10回目の今回は、ゲーム開始時に表示されるスタート画面を作る。タイトル画面、スタートメニューとも言う。 それだけだと、前回と比べて簡単すぎるので、ゲーム開始時にプレイヤーキャラクターを選択できる仕組み...
第9回目の今回は、ゲームオーバーの仕組みを実装していく。 世に出ているプラットフォーマーゲームにはほぼ確実にゲームオーバーの仕組みが存在する。ゲームオーバーになるかもしれない緊張感がなければプラットフォ...
第8回目の今回は、HUD を実装していく。 HUD というのは、ヘッズアップディスプレイ(Heads Up Display)の略で、ゲームプレイ中に常に画面上に表示されている UI の一つだ。例えば、プレイヤーの残りのライ...
第7回目の今回は、レベルのマップ上にスタートポイント、中間のチェックポイント、そしてエンドポイントを配置し、エンドポイントに到達した時に次のレベルに遷移する仕組みを実装していく。併せて、現在レベルシー...
第6回目の今回は、アイテムを作る。アイテムというのは、ちょうどスーパーマリオシリーズのコインのような、当たるとポイントを獲得できてちょっと嬉しい存在だ。さらに、下から小突くとアイテムが出てくる箱、その...
第5回目の今回は、さらに敵キャラクターの種類を増やしていく。それぞれの敵キャラクターの動きに違いを持たせ、それらをタイルマップ上に複数配置してゲームの難易度を高めていこう。具体的に今回は以下の敵キャラ...
第4回目の今回は、敵キャラクターの雛形となるシーンを作成し、それを継承する形で個別の敵キャラクターを一つ作っていく。そのあと、その敵キャラクターをレベルシーンに配置して、プレイヤーキャラクターに踏まれ...
第3回目の今回は、プレイヤーキャラクターの動きに合わせてカメラが移動し、Part 2 の時より広いタイルマップ上をキャラクターが移動できるようにしていく。 なお、2Dゲームのカメラについて、公式ドキュメント...